Behavioral psychology principles for app design — commitment devices, loss aversion, motivation theory, embodied cognition, and retention psychology. Auto-load when designing user motivation, retention structures, or interaction mappings.
앱 설계에 필요한 심리학 원칙. 직관이 아니라 근거로 매핑을 검증한다.
내재적 동기의 3요소. 셋 다 충족할수록 "해야 하는 것"이 "하고 싶은 것"이 됨.
| 요소 | 정의 | 앱 적용 |
|---|---|---|
| 자율성 (Autonomy) | 내가 선택한다는 느낌 | 목적지 선택, 모드 선택, 커스터마이징 |
| 유능감 (Competence) | 내가 잘하고 있다는 느낌 | 진행 피드백, 달성 시각화, 성장 표시 |
| 관계성 (Relatedness) | 연결되어 있다는 느낌 | 공유, 비교 (1인 앱에선 대상에 대한 애착으로 대체) |
몰입 조건:
시작 후 이탈 비용을 설계해서 행동을 유지시킴.
검증: "사용자가 중간에 그만두려 할 때, 자연스러운 이유를 주는가?"
잃는 고통이 얻는 기쁨의 2배. "잃는 것"을 설계. 주의: 손실이 너무 크면 스트레스 → 벌(punishment)이 아니라 아쉬움(regret) 수준.
행동 → 결과 사이 지연이 길수록 동기가 떨어짐.
예측 가능한 보상은 금방 지루해짐. 약간의 변동이 호기심을 유지.
| 유형 | 정의 | 예시 |
|---|---|---|
| 수렵의 보상 (Hunt) | 예측 불가능한 결과 | 랜덤 언락, 다양한 축적물 |
| 자아의 보상 (Self) | 숙달/완성 | 컬렉션 완성, 성장 |
가장 강력: 수렵 + 자아. 축적물이 매번 다르고(수렵), 쌓일수록 "내 것"이 됨(자아).
경험 전체가 아니라 정점(Peak)과 끝(End)만 기억함.
미완성 과제가 완성된 과제보다 더 오래 기억에 남음.
물리적 감각이 추상적 사고에 영향을 줌.
가진 것에 더 높은 가치를 부여. "내 것"이 되면 포기하기 어려움.
감각(시각, 청각, 촉각)은 에피소드 기억을 강하게 트리거.
단서(Cue) → 행동(Routine) → 보상(Reward)
| 시점 | 위험 | 대응 |
|---|---|---|
| 1일 | 앱을 이해 못함 | 온보딩에서 즉각 경험 (설명 아닌 체험) |
| 7일 | 신기함 소진 | 가변적 보상 + 축적 다양성 |
| 30일 | 귀찮음 | 간소화 경로 (숙련 사용자용 빠른 모드) |
매핑 완료 후 검증: