用于TRPG 备团准备,而不是正式跑团主持。根据模组正文、章节文本、世界设定、规则资料或角色信息,提炼出当前章节/场景可供 DM 使用的备团内容,包括:核心事件、剧情推进条件、NPC 动机与关系、可交互点、可能发生的战斗与遭遇、线索与伏笔、地图/插图使用时机、资源压力、节奏分段,以及需要特别注意的规则或判定。适用于开团前准备、章节开始前整理、复盘后更新下一章节备团资料。触发场景包括:备团、章节整理、模组提炼、DM 准备、跑团前总结、遭遇设计、NPC 整理、地图使用规划。触发词:备团、模组备团、章节备团、TRPG备团、DND备团、COC备团、DM准备、开团前整理、剧情提炼、章节简报、module prep、session prep、dm prep.
trpg-module-prep/dnd_campaigns/<module name 根据模组分开管理>
├── module/
│ ├── prep/
│ │ ├── chapter_01_prep.md ← 之前章节
│ │ ├── chapter_02_prep.md ← 目前的章节
│ │ └── event_triggers.md ← 事件图片触发注册表
│ ├── maps/
│ │ └── *.jpg ← 地图
│ ├── monsters/
│ │ └── part1_monsters.md ← 怪物数据(集中管理)
│ └── npcs/
│ │ └── npc_xxx.md ← NPC档案(纯剧情,不含战斗数据)
│ └── companions/
│ └── xxx.md ← 同伴NPC
└────── <module name>.pdf ← 模组设定集
│
├── session_notes/
│ ├── session_progress.md ← 当前位置
│ └── s01.md ← 会话记录
├── state/
│ ├── world_state.md ← 世界发生了什么
│ ├── quest_state.md ← 任务追踪
│ ├── npc_relationships.md ← NPC关系
│ └── loot_registry.md ← 战利品追踪
└── README.md
备团资料是你的剧情圣经,必须包含以下内容:
在 生成当前章节的备团文档。
/module/prep/chapter_0x_prep.md① 去state/目录查询当前剧情已经发生了什么(世界状态/任务/NPC关系/战利品),建立上下文
② 读PDF/模组资料 → 提取本章内容
③ 写备团资料 → 结合当前 state/目录中的剧情进度与模组章节内容,生成本次会话可直接使用的备团资料。内容应包括:
1. 准备关键 NPC 动机、秘密和反应,不要只准备台词。->结合module/npcs state/npc_relationships.md的目录下的该章节会出现的npc的背景内容
2. 所有剧情信息都要区分为:DM内部信息 / 玩家可见表述。
3. 每个关键推进点至少准备两个可替代入口,避免单线索卡死。
4.规则术语、DC、检定、豁免、隐藏机制只保留在DM内部备注中;玩家表述必须写成世界内可感知的信息。
④ 写战斗遭遇资料 → 向玩家索取本章所有战斗地图后,读PDF内容按“区域”分析遭遇。
⑤ 写主持资料文件 → 整理本章可直接使用的主持文本,包括:场景初见描述、关键 NPC 的说话风格与示例台词、重要事件的触发分支、以及必要时可直接朗读的文本片段。不得将整章写成固定剧本,不得预设玩家唯一行动路线。
⑥ 创建/更新单独的NPC档案->目录位置<module name>/npcs → 属性/背景/战斗策略
⑦ 创建该章节的monster档案->目录位置<module name>/monsters → 属性/背景/战斗行为
⑧ 更新event_triggers.md → 按剧情推进顺序列出事件触发节点
⑧ 该章节结束时更新state/目录 → session_progress.md + world_state.md + quest_state.md
写完剧本后,必须确认以下内容全部存在:
| 检查项 | 有没有? |
|---|---|
| DM朗读文本(开场白/场景描述原文) | ❌/✅ |
| NPC台词(每个关键NPC至少1句对话) | ❌/✅ |
| 背景故事(为什么这里会发生这些事) | ❌/✅ |
| 玩家选择+后果分支 | ❌/✅ |
| 发展分支(被打败/逃跑/谈判成功怎么办) | ❌/✅ |
| 氛围描写(气味/声音/光线/触感) | ❌/✅ |
| 战斗数据(AC/HP/伤害/DC) | ❌/✅ |
| 防剧透处理(隐藏信息需调查/交涉才能获取) | ❌/✅ |
8项全✅才算备团完成。只有战斗数据=不合格。
# [模组名] 备团文档
## 一、当前队伍状态
| 角色 | 种族 | 职业 | AC | HP | 状态 | 备注 |
|------|------|------|-----|-----|------|------|
## 二、当前场景
[这次开场时,玩家正处于什么局面,眼前有什么,马上会面对什么。]
## 三、NPC导航指引
[哪些NPC能带路?各有什么目的?]
## 四、旅行规则
[步调、时间、导航、觅食、遭遇设定]
## 五、预设遭遇
### 遭遇1:[名称]
- 触发条件
- 敌人数据
- 宝藏
- RP提示
## 六、资源追踪
[食物、饮水、光源、金币、法术位]
每章备团资料开头加一段上章梗概(给新会话/会话压缩后快速恢复上下文):
## 上章梗概
- 队伍从[地点]出发,经历了[关键事件]
- 重要决策:[玩家做了什么选择]
- NPC状态变化:[谁的状态变了,变成什么样]
- 当前目标:[队伍要去哪/做什么]
每章结束时,更新每个重要NPC档案的核心记忆部分:
## 核心记忆
- 与PC的关系:信任/中立/怀疑/敌对
- 记住的关键事件:[TA目睹了什么]
- 当前动机:[TA现在想做什么]
- 隐藏状态:[感染/疯狂/秘密有没有变化]
每章开始前,提前列出玩家可以走的所有线路(防止即兴编造):
## 本章可选线路
| 线路 | 触发条件 | 主要内容 | 难度 | 关键NPC | 预设遭遇 |
|------|---------|---------|------|---------|---------|
| A线路 | 选择去X地 | 描述... | 内部评估 | NPC名 | 遭遇1→遭遇2 |
| B线路 | 选择去Y地 | 描述... | 内部评估 | NPC名 | 遭遇3→遭遇4 |
| C线路 | 说服Z NPC | 描述... | 内部评估 | NPC名 | 遭遇5 |
⚠️ 即兴发挥时,只能在本表线路范围内扩展,不能编造新线路。
### 图片清单(地图+NPC图片)
向玩家索取本章所有地图和NPC图片后,建立对应关系:
```markdown
## 📐 图片清单
| 图片 | 类型 | 对应事件/NPC | 发送时机 |
|------|------|-------------|---------|
| goblin_cave.jpg | 地图 | 遭遇1:地精巢穴 | 发现洞穴入口时 |
| blacksmith.jpg | NPC | 铁匠老托比 | 第一次对话时 |
| boss_room.jpg | 地图 | BOSS战 | 进入最终房间时 |
| npc_villain.jpg | NPC | 反派XXX | 揭露真面目时 |
⚠️ 发送规则:
1. 不要提前发——等触发条件满足才发
2. 先口述环境,再发地图
3. NPC图片在首次描述外貌时发送
向玩家索取本章所有战斗地图后,读取pdf建立对应关系:
每个区域单独写:
1.这里当前的情境、玩家初见描述。 2.敌人/NPC及其当前行为、可直接互动或影响战局的环境元素、 3.需要隐藏的情报、可能触发的事件, 4.以及与相邻区域的反应关系(警报、支援、追击、封锁、撤退)。 5.若战斗爆发,额外备注该区域的战术特点与敌人常见反应。
| 区域 | 名称 | 连接的区域 | 当前认知 | 危险度 | 探索状态 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Area 1 | 困境 | 2, 4, 5 | 小队从裂缝进入,这里是目前已知入口 | 低 | 已经过 | 返回路线 |
| Area 2 | 滴落的死亡 | 3 | 曾遭遇灰泥怪,现已清除,但环境仍令人不安 | 中 | 已清理 | 可安全通过 |
| Area 3 | 格拉巴古 | 2 | 这里有格拉巴古(胶质方块 NPC),目前正在此处停留 | 未知 | 进行中 | 当前所在区域 |
每章结束时,在备团资料末尾记录玩家的实际选择,同时更新 state/world_state.md:
## 玩家决策记录(本章)
| 时间 | 决策 | 结果 | 影响 |
|------|------|------|------|
| 第1次会话 | 选择走北边山路 | 遇到豺狼人,战斗 | NPC-A受伤 |
| 第2次会话 | 说服商人指路 | 成功,节省2天 | 商人记住队伍,可能告密 |
| 第3次会话 | 不去拯救村民 | 村民死亡 | NPC-B对队伍失去信任 |
### 下章备团参考
- 本章未触发的遭遇:[列表]
- NPC关系变化:[列表]
- 玩家可能的下一步:[预测]
决策影响同步更新到
state/world_state.md、state/quest_state.md、state/npc_relationships.md。
所有NPC档案存放在 module/npcs/ 目录下,战斗数据统一在 module/monsters/,NPC文件只保留剧情内容(性格/背景/对话/动机)。
# [NPC名称]
## 基本信息
- 种族/身份
- AC/HP(如果有战斗数据)
- 阵营
- 性格关键词
## 属性值(简表)
| 力量 | 敏捷 | 体质 | 智力 | 感知 | 魅力 |
|------|------|------|------|------|------|
| +x | +x | +x | +x | +x | +x |
## 背景
[详细背景]
## 战斗行为
[遇到战斗时怎么行动]
## 目前举动
- [日期] 发生了什么
当以下情况发生时,必须更新NPC档案:
怪物遭遇必须骰隐匿/察觉
NPC之间必须有互动对话
NPC有独立行动
每次跑团必须维护 session_progress.md:
# [模组名] — 会话进度
## 当前位置
- 区域:[玩家在哪]
- 队伍:[谁在队伍里]
- 旅行状态:[步行/宿营/遭遇]
## 已完成的预设遭遇
- [x] 遭遇1
- [ ] 遭遇2 — 待触发
## 下一个预设遭遇
[下一次应该发生什么]
## 资源状态
- 食物:x
- 饮水:x
- 光源:x
- 治疗药水:x
## NPC状态
- NPC1:当前状态
- NPC2:当前状态
maps/
├── encounter1.jpg ← 遭遇1的地图
├── encounter2.jpg ← 遭遇2的地图
└── encounter3.jpg ← 遭遇3的地图
### 遭遇1:地精巢穴
**📐 地图**:`maps/goblin_cave.jpg`
**发送时机**:玩家发现洞穴入口时