ゲームの「面白さ」を再現可能な構造として言語化するスキル。 以下の場面で使用: (1)新規ゲーム設計時に体験コアを定義する (2)既存ゲームの面白さを構造的に分析する (3)「ゲームの面白さを言語化したい」「体験を設計したい」と言われた時。 判断・行動・学習ループを中心に、リソース設計と失敗設計を含む包括的な体験定義書を生成する。
ゲームの「面白さ」を感覚から再現可能な構造へ落とし込むためのフレームワーク。
プレイヤーの思考を一つの問いに集約する。
プレイヤーは常に「◯◯すべきか?」を考えている
重要: 判断は必ず1つに絞る。2つ以上あると設計がブレる。
ジャンル別の例は references/examples.md を参照。
判断が意味を持つには以下3条件が必要:
| 条件 | 説明 | NGパターン |
|---|---|---|
| 情報が不完全 | 全ての情報が見えていない | 正解が一瞬で分かる |
| 選択にコストがある | 何かを犠牲にする | ノーリスクで選べる |
| 結果がすぐに分からない | 選択後に時間差がある | 即座に正解が判明 |
ゲームプレイを以下の構造で設計:
判断: (何を選ぶか)
↓
結果: (何が変わるか)
↓
学習: (次は何を工夫するか)
↓
[次の判断へ]
重要: 「学習」が起きない設計は長続きしない。
判断を"本気"にするリソースを設計する。
| リソース | 効果 | 設計ポイント |
|---|---|---|
| HP/体力 | 失敗の代償を可視化 | 回復手段とバランス |
| 行動回数 | 優先順位付けを強制 | 1ターンで何ができるか |
| 時間 | 意思決定を圧迫 | リアルタイム vs ターン制 |
| 情報 | 未知への賭けを生む | 何を見せ、何を隠すか |
| 通貨/ポイント | 長期計画を促す | 獲得と消費のバランス |
重要: 無限リソース=判断が形骸化
良い失敗と悪い失敗を区別する。
全てのステップを踏まえて、面白さを一文で表現する。
このゲームは
「◯◯という制約の中で、
◯◯を選び続けることが楽しい」
この文が書けないなら、体験コア定義は未完成。
最終的に assets/template.md の形式で体験コア定義書を出力する。
game-idea-core (予定): ①アイデア段階の言語化game-system-core (予定): ③システム設計への落とし込み